Virtual Banking: der neue Zugang zu Finanzdienstleistungen

An der FinovateEurope 2017 in London präsentierte CREALOGIX die Virtual Reality Lösung «The Arcs». Mit dieser können BankkundInnen ihre Finanzen erleben. So zeigen beispielsweise «Was wäre wenn»-Szenarien auf eine spielerische Art, was eine Investition für zukünftige Auswirkungen auf den Kontostand haben wird. Wir haben Reto Girsberger, den Leiter unseres Innovationslabors «WowLab», gefragt, was hinter der Innovation steckt.

Was meint «Meaningful experiences instead of boring interfaces» genau?

Wir wollen User animieren, neue Möglichkeiten zu entdecken und ihre Finanzen zu modellieren. Immersion, also das Eintauchen in eine virtuelle Welt, ist dabei wichtig. Sie gestaltet das Erlebnis nicht nur informativ, sondern für den Mensch auch attraktiv. So beschäftigt er sich auch mit neuen Produkten. Reine Zahlen sind in der Oberfläche zweitrangig. Viel wichtiger ist es, Grössenverhältnisse und Geldflüsse darzustellen. So erhält die Kundin, der Kunde einen Gesamtüberblick über ihre, seine Finanzsituation. Natürlich sind ergänzende Produkte und Dienstleistungen erhältlich, die dem Kunden einen echten Mehrwert bieten.

Ist Virtual Reality Banking nicht nur etwas für junge Leute, die sogenannten Millennials und Mitglieder der Generation Z?

Mit der Virtual Reality (VR)-Brille blicken Nutzer in die Zukunft: Sie können mit der neuen Technologie beispielsweise besser abschätzen, ob ein Autokauf drin liegt oder nicht, ohne tatsächlich Geld in die Hand zu nehmen. Millennials und Mitglieder der Generation Z wachsen mit solchen Technologien auf und sind Entscheidungshilfen gewohnt. Das Prinzip «trial and error» ohne Konsequenzen ist für sie normales Lernverhalten. Darum werden sie wahrscheinlich die Erstanwender sein. Aber natürlich nur, wenn das Angebot auf ihre Bedürfnisse abgestimmt ist. Eine treffende Aussage zum Thema Generationen hat kürzlich Ulrich Dietz, CEO von GFT gemacht, er sagt „Generation ist hier keine Frage des Alters, sondern der Mentalität.“

Reichen dafür nicht ein paar ausgefallene Grafiken?

Nein, die Vorstellungen und Bedürfnisse der Bankkunden von morgen sind viel grösser. Ausserdem wäre es schade um die Möglichkeiten von VR. Wir möchten nicht einfach die Realität nachbilden, womöglich ein virtueller Bank-Schalter, wie damals im «Second Life». Wir gehen neue Wege, Finanzinformation im 3D-Raum darzustellen. So entsteht ein Mehrwert für jede Altersgruppe.

Was motiviert Dich, ausgerechnet eine Banking App mit VR zu machen?

Die Darstellung auf den Digital Banking Portalen ist in der Regel in 2D. Das schränkt ein. Zumal die Daten und Zusammenhänge in der Finanzindustrie sehr komplex sind. Warum also mit VR die heutigen grafischen und technologischen Möglichkeiten als Fintech-Unternehmen nicht ausnutzen? Denn damit können Banken so Entwicklungspotenzial zur besseren Darstellung ihrer Produkte und Dienstleistungen bieten. Zudem spricht Virtual Reality auch Leute an, denen nackte Zahlen und Fakten zu abstrakt sind und die Entscheidungen eher auf der emotionalen Ebene treffen. 

Reto Girsberger

«Warum sollte ich auf einmal eine VR-Banking-App nutzen?», sagen die Leute …

Finanzkompetenz ist hier das Stichwort. Meine Tochter ist fünf Jahre alt. Sie kann noch nicht lesen. Mittels VR kann ich ihr aber zeigen, wie viel wir für Essen oder Ferien ausgeben im Vergleich zu ihrem Taschengeld. Leider gibt sie mir aber die VR-Brille nicht mehr so einfach her, sobald sie sie einmal trägt. (Bild oben)

Was sind die Erkenntnisse, die Ihr bei bei der Entwicklung von «The Arcs» gewonnen habt? 

«WowLab» ist als Innovationslabor natürlich vorbestimmt, eine VR-Lösung zu entwickeln. Wir haben dabei Neuland betreten. Es gibt keine etablierten Konzepte. Die Aspekte zur Navigation, Informationsarchitektur und Usability sind zwar aus der UX-Entwicklung bekannt. Sie mussten jedoch für VR angepasst oder neu erfunden werden. Auch technologisch haben sich noch keine Standards und Tools durchgesetzt. Ein wichtiger Aspekt ist die aktuell eher beschränkte Grafikleistung der Smartphones. Damit es dem User im 3D-Raum nicht schwindelig wird, müssen wir nämlich mindestens 60 Bilder pro Sekunde darstellen. Nach etlichen Tests, Anpassungen und Tricks haben wir diese Hürde genommen. Die Nutzerinnen und Nutzern bewegen sich jetzt ruckelfrei in ihrer «The Arcs»-Finanzwelt.

Ihr habt den «Best of Show 2017» Award gewonnen. Wie geht es weiter mit dem VR-Banking?

Momentan stellt «The Arcs» Finanzdaten nur dar. Natürlich möchten wir das Erlebnis weiter ausbauen. Zum Schluss sollen die User in der Virtual Reality alle Zahlungen tätigen, ihr Vermögen verwalten und Börsenaufträge abwickeln können. Ich sehe «The Arcs» aber auch als attraktives Hilfsmittel für Schulen. Hier kann Kindern und Jugendlichen der Umgang mit heutigen Finanzinstrumenten wie Leasing, Miete oder Kredite verständlich gemacht werden. Wie man sieht, ist das Einsatzgebiet von Virtual Reality im Finanzbereich vielfältig. Wir im WowLab erschliessen es Schritt für Schritt.

Danke, Reto, für die Ein- und Ausblicke in eure Arbeit für Virtual Reality Banking.